Shadow of the Colossus: da critiche infondate a verità nascoste
Una delle “critiche” a Shadow of the Colossus che ultimamente sta venendo fuori in maniera sempre più frequente è quella rivolta al mondo di gioco. Lo so, se come me conoscete a fondo l’opera, la questione sembrerà abbastanza comica. Eppure non tutti comprendono i motivi fortemente coerenti dietro le scelte che caratterizzano l’ambiente di gioco.
Il mondo di Shadow of the Colossus è completo. E anzi, possiamo affermare di più.
Shadow of the Colossus è il migliore degli open-world possibili
Spiegare il perché non è facile, perciò provo a raggiungere il mio obbiettivo mostrando come chi porta avanti certe critiche, non sta facendo altro che impugnare il coltello dalla parte della lama.
Ma a quali critiche mi riferisco? Prendiamone in considerazione due:
- Il mondo di Shadow of the Colossus è spoglio;
- Il mondo di Shadow of the Colossus è privo di nemici “minori” o missioni secondarie che possano far divertire.
L’aspetto davvero ironico della questione è che entrambi i punti dicono esattamente il vero, un vero positivo e non negativo nel modo in cui lo intende la massa.
Oggigiorno siamo abituati ad open-world colossali, ricchi di panorami mozzafiato ed ambientazioni più che dettagliate. Ma allora come si spiega che un bosco in Shadow of the Colossus riesca a farmi emozionare più di un suo corrispettivo in Horizon? La risposta è così banale da risultare apparentemente infondata.
A differenza della mappa di Horizon, la Forbidden Land è vuota, inospitale, spoglia. Le grandi pianure e i deserti che la compongono sono raramente interrotti da un albero, un’oasi o qualche segno di vita. Il rapporto “ingiusto” che si viene ad instaurare fra Wander e l’immenso vuoto del mondo fa sì che il giocatore possa entrare in comunione persino con il più insignificante degli esseri viventi che si incontra durante il tragitto. Un tale rapporto non potrà mai avere luogo in Horizon (come in qualsiasi altro open-world), dal momento che il suo mondo di gioco è così ricco di dettagli che finiscono per costituire la normalità. Una prova evidente della questione sono i cosiddetti “viaggi veloci”, che ti consentono di andare da un punto A ad un punto B della mappa senza doverla attraversare direttamente. Che senso ha fornire una mappa così dettagliata e dalle dimensioni enormi se poi i tragitti vengono esplorati una sola volta in tutto il gioco?
La mancanza di nemici o personaggi secondari, inoltre, rende tutto fortemente coerente. Io non mi capacito di come possano essere considerati capolavori assoluti giochi in cui inizi una missione secondaria oggi, ne svolgi una decina domani e, tornato nel luogo della prima missione, trovi ogni elemento, ogni personaggio, come li avevi lasciati. È come se ogni missione fosse un file di testo, da poter salvare e riprendere a piacimento. Chiariamoci, tutto ciò è fondamentale in un titolo che non vuole andare oltre il semplice intrattenimento.
Ma per Fumito Ueda il semplice intrattenimento non basta. Per Fumito Ueda un’opera deve essere coerente, quindi spogliata di tutti questi artifici il cui attrito con la materia fondamentale del gioco andrebbe a logorare quest’ultimo.